quarta-feira, 21 de janeiro de 2009

Buraco Negro!!!


Galera, a partir de hoje estarei postando (de forma um pouco errática, mas estarei) algumas idéias para um novo suplemento de "3D&Tants & Masterminds", com poderes mais fodônicos. É hora de usar as "big guns"... .

Minha idéia é usar este espaço para que vocês opinem. Digam o que acharam, sugiram mudanças nos poderes, enfim, digam o que acham e como ele poderia ser melhor desenvolvido.

Andei pensando algumas coisas sobre um poder fodástico e queria compartilhar com vocês. Preparem-se.

Buraco Negro (10pts): esta poderosíssima capacidade de distorção espaço-temporal cria um vórtice tão poderoso que é capaz de sugar até mesmo a luz. O tamanho e duração do buraco negro dependem da quantidade de PMs gastos pelo personagem:

10PMs. Cria um vórtice de 30cm de diâmetro, capaz de engolir instantaneamente um homem em um turno, fechando-se no instante seguinte. Como nunca se soube para onde uma vítima assim vai, supõe-se que ela morra de maneira imediata. Usar este poder como forma de ataque direto impõe um pesado de redutor de –3 na sua FA baseada em PdF (ou seja, sua FA será H+PdF+1d-3). Se você acertar, o alvo deve passar em um teste de R, ou será sugado em definitivo para o buraco negro.

15PMs. Cria um buraco negro de 1m de diâmetro, capaz de engolir tudo num raio de cinco quarteirões. O buraco permanece aberto por três rodadas, e todos nesse raio de efeito devem fazer testes repetidos de F para se segurar em algo firme (nem superfícies sólidas, como paredes, podem representar segurança, a critério do mestre) ou serão arrastadas 30m para perto do vórtice, a cada teste falho.

20PMs. O buraco negro tem 2m de diâmetro e é capaz de engolir uma cidade. Personagens precisam ser bem-sucedidos em testes repetidos de F-1 enquanto o efeito durar, ou serão arrastados 50m para perto do vórtice, a cada fracasso. Este buraco negro fica aberto por seis rodadas.
Testes de “Força” para Construções. O mestre pode estipular testes de “Força” para estruturas prediais, tendo em mente que cada fracasso no teste “consome” uma quantidade de PVs dessas estruturas igual a 1d vezes “x”, onde “x” é a metade (arredondada para baixo) do total de PMs gastos para ativar o poder. Então, se um buraco negro foi ativado com 20PMs, a cada rodada ele causará um dano (absurdo) de 1dx10. Quando os PVs se esgotam, a estrutura em questão desfaz-se em pedaços e é puxada para o interior do buraco negro. Algumas estruturas prediais:
Base Militar. F4, 90PVs.
Casa Padrão. F1, 15PVs.
Galpão Metálico. F2, 25PVs.
Prédio Pequeno (até 6 andares). F2, 30PVs.
Prédio Grande (mais de 6 andares). F3, 60PVs.

Veículos. O mesmo princípio pode ser aplicado a veículos. A diferença é que a menos que o veículo esteja acorrentado no chão basta falhar em um teste de F, para que ele seja erguido do solo e se aproxime por mais 30 ou 50m do buraco (dependendo dos PMs gastos). A seguir, alguns exemplos:
Caminhão. F4, 20PVs.
Carro Padrão. F2, 10PVs.
Moto. F1, 10PVs.
Ônibus. F4, 15PVs.
Van. F3, 20PVs.

Escapando dos Destroços. O que acontece com um personagem que obteve sucesso em seu teste de F mas se encontra numa área em que paredes, pedaços de concreto, hidrantes, carros e corpos vêm contra ele, sugados pelo buraco negro? Se ele passou em um teste de F, está bem preso em algum lugar, mas ainda pode sofrer dano com a maré de destroços voando para todos os lados! A cada rodada em que o personagem estiver nessa condição, ele deverá ser bem sucedido em uma esquiva (um teste de H-1), do contrário perde 1PV pelo impacto de dezenas de coisas quebradas contra si.
Pode ser que o mestre exija algumas manobras “ousadas” por parte do herói, de acordo com as circunstâncias. Se um caminhão-tanque vem na direção do personagem, talvez seja necessário um teste de H-2 ou até mesmo largar-se do ponto em que estava para direcionar o corpo em pleno ar, tentando agarrar-se numa nova superfície sólida antes de ser sugado pelo vórtice!!!

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

VOLTEI!!!

Galera, desculpa aí pelo período em que o blog não foi abastecido!
É que passei os últimos meses me dedicando a um projeto pessoal, uma espécie de "adaptação" do RPG Mutantes e Malfeitores (de super-heróis no sistema d20) para 3D&T. Não é uma cópia descarada nem pirataria, nada disso. Trata-se de uma oportunidade de personalizar suas aventuras de 3D&T, acrescentando alguns elementos das histórias em quadrinhos (comics) e filmes de super-heróis norte-americanos.
Um abraço!
André Mousinho.

quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Tropas Estelares!!! (pt8)





Soldado da Infantaria Móvel (2pts)
Obter cidadania não é fácil, e juntar-se à Infantaria Móvel pode tornar a tarefa ainda mais difícil. Mas um soldado da Infantaria Móvel armado com seu rifle Morita pode ganhar mais recompensas do que jamais sonhou na vida. Enfrentam profundos testes físicos e psicológicos, e aprendem a usar perícias que eles nem sabiam que existiam.


Um soldado da Infantaria Móvel é peça fundamental em planos de infiltração, onde a aproximação discreta torna-se quesito obrigatório contra os insetos. Este soldado não é criado, mas sim, forjado na batalha como um ser humano perfeito.
Seu objetivo é se tornar uma arma de luta altamente aprimorada – ao contrário dos pilotos de Marauder que contam com a proteção da fuselagem de suas cabines, os soldados da Infantaria Móvel desde cedo reconhecem o valor e a necessidade de serem verdadeiras máquinas de matar nas missões de campo.

Resistência +1, Poder de Fogo +1. Os soldados da Infantaria Móvel são treinados à exaustão no uso de armas de combate à distância (entre elas, o rifle Morita), o que lhes garante causar bastante dano sem o risco do contato próximo com as pinças vorpais dos insetos soldados. Eles também são condicionados a resistirem por mais tempo às piores condições possíveis – superando coisas como sede, cansaço, dor física e o medo de encarar face-a-face monstros de aparência horripilante. Os bônus de R e PdF recebidos pelo personagem recém-construído não elevam essas características acima de 5.

Aptidão para Sobrevivência. Além da capacidade física, o soldado depende de seu conhecimento para garantir a permanência segura em planetas inóspitos, desérticos, rochosos ou absurdamente gelados. Por isso, soldados da Infantaria Móvel gastam apenas 1 ponto para adquirir a perícia Sobrevivência (ao invés de 2).

LA BRUTE RPG?!?

Calma, eu sei que existe o joguinho on-line em flash (muito viciante, por sinal).

Mas sabiam que, em tese, dá pra jogar La Brute "de mesa"?

Eu esbocei algumas regras que, acredito, captaram razoavelmente bem o clima de imprevisibilidade do jogo. O resultado foi um netbook pequeno (apenas cinco páginas!) que você pode baixar nos links abaixo. Tem também o link para a ficha de personagem, também produzida por mim. Tomei como base alguns sistemas de RPG já conhecidos, como 3D&T Alpha, D20 e GURPS. Ou seja, não inventei nada, apenas adaptei.
Quero deixar claro que não tenho por objetivo em nenhum momento sobrepor-me aos direitos reservados dos criadores do jogo. O material disponibilizado aqui é autoral, baseado no game on-line, para distribuição unicamente por download gratuito.



Um abraço.

André Mousinho


Lanterna Verde!!!



O Anel do Poder

Este incrível artefato é considerado a arma mais poderosa do universo!

Forjado pelos Guardiões do Universo e entregues aos membros da Tropa dos Lanternas Verdes, seres de honra, vontade e coragem inabaláveis, para a proteção da ordem.

Os poderes destes anéis provém da bateria central localizada no planeta Oa, no centro do universo. Esta bateria é constituída da força de vontade cósmica, de cor esverdeada.

Quanto maior a vontade do portador de um Anel do Poder, maior será sua capacidade ao usá-lo. Com o anel, pode-se criar qualquer coisa mentalmente: objetos, veículos e armas, ainda que estes não obedeçam os mesmos princípios físicos, como possuírem todas as peças que deveriam os compor, funcionam perfeitamente. O anel também traduz todas os idiomas conhecidos no universo, concede poderes mentais limitados, realiza análises sensoriais, atinge velocidade interplanetárias, projeta um campo de força que protege o usuário de ataques e fornece suporte de vida contra rigores climáticos (inclusive vácuo espacial). É possível reproduzir qualquer forma de energia com o anel: eletricidade, fogo, frio, radiação, gravidade, magnetismo, etc. Essas energias podem ser projetadas sob qualquer forma imaginada pelo usuário, mas todas as manifestações criadas sempre possuirão cor verde.

Outrora todos os anéis possuíam apenas uma fraqueza: a cor amarela. Simplesmente não surtiam efeito contra objetos e energias com esta coloração. Esta fraqueza existía quando havia uma impureza na Bateria Central de Oa: Parallax, uma entidade constituída do medo cósmico, (feita de energia amarela) que fora aprisionada dentro da bateria há milênios pelos Guardiões do Universo. Atualmente, Parallax não se encontra mais na bateria em Oa, e a fraqueza contra o amarelo só ocorre quando a força de vontade ao controlar os anéis é limitada, ou encontra-se enfraquecida. O que ocorre na maioria das vezes com os novatos da Tropa.

O Anel também pode ser temporariamente desativado, caso o Código dos Guardiões seja desrespeitado. Como exemplo, quando algum Lanterna tenta usar o poder do Anel para matar, este alertará: "Lanterna Verde tentando empregar força letal. Ação ilegal registrada. Cortando fluxo energético. Anel travado". Via de regra, os efeitos dos Anéis não são letais, ainda que possam ser devastadores.

Um Anel do Poder também deve ser recarregado constantemente, geralmente em uma rotação planetária de onde o Lanterna é nativo. No caso da Terra, em 24 horas. Mas o Anel também pode ficar sem carga durante o uso contínuo e extremo, o que é raro, mas possível.

Após a morte de um lanterna verde, o Anel irá buscar outro usuário em seu setor espacial designado. Estes Setores dividem o universo em 3600 áreas, sendo que cada um destes setores é protegido por dois Lanternas Verdes. O Anel buscará aquele de maior força de vontade e honra que encontrar, seres que não conhecem o medo.

Ao iniciar a procura, com a morte do Lanterna, o anel acusará:

"Relatório anelar: Óbito de Lanterna Verde (número do setor espacial). Iniciada busca por substituto sapiente no setor espacial (número do setor)"

Ao encontrar um novo Lanterna em potencial, o Anel acusará:

"(Nome do escolhido). Você tem a habilidade de superar um grande medo. Eu sou o Anel do Poder enviado pelos Guardiões do Universo. Agora nós viajaremos para Oa, lá você será treinado para se tornar um membro da Tropa dos Lanternas Verdes. Eu estou programado para responder seus comandos mentais, desde que eles não infrinjam o Código dos Guardiões".

O responsável por guiar os Anéis aos novos recrutas é Mogo, um planeta consciente, ele próprio um membro da Tropa.3D&T: Aquele que possuir um Anel do Poder terá os seguintes poderes por ele concedido, qualquer coisa pode ser usada para manifestar estas vantagens, a imaginação é o limite, mas sempre serão materializadas em cores esverdeadas:

Eleva a escala de poder de ningen para sugoi
Vôo
Membros elásticos
Adaptador
Telepatia
Sentidos especiais
Toque de energia

Outros poderes também mencionados no texto podem ser usados, como suporte de vida, velocidade inter-planetária, etc.
Por Michael Wevanne

sábado, 18 de outubro de 2008

Tropas Estelares!!! (pt7)

Sniper (2pts)
O protocolo padrão de combate aos insetos determina que eles sejam alvo de todo o poder de fogo possível até caírem. Mas em alguns casos, uma única bala bem colocada é suficiente para causar o maior estrago possível. É quando entra em cena o sniper.
Um sniper não é um soldado de frente de batalha. Ele fica em posições de retaguarda, atento a cada detalhe do combate. Mestres dos disparos impossíveis de lugares escondidos, um sniper é capaz de atingir o centro nervoso de um inseto guerreiro a dezenas de metros de distância. Normalmente existe um Sniper para cada grupo de 4 a 10 Soldados.

· Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Snipers são treinados para usarem o ambiente ao redor como camuflagem. Sempre que forem necessários testes de Furtividade para tentar pegar um alvo de surpresa, o sniper recebe um bônus de +1 em sua H. Devido a extrema familiaridade com armas de ataque à distância, um sniper também recebe um bônus de +1 em seu PdF.
· Tiro à Distância. Um sniper sempre quadruplica o alcance de um ataque com PdF. Então, se um personagem comum acertaria um disparo com PdF 3 a uma distância de 40m, o sniper com o mesmo valor de PdF acerta um único alvo a até 160m. Esta vantagem permite ao sniper efetuar seu ataque a uma distância considerável, mas tem um ponto fraco: para não despertar suspeitas, o atirador de elite normalmente fica separado do restante da tropa, o que pode aumentar o risco dele ser emboscado sozinho.
· Aptidão em Especialização. Um sniper recebe gratuitamente a especialização Furtividade.

Tropas Estelares!!! (pt6)

Piloto de Marauder (2pts)
Os marauders são um misto de veículos e armaduras de combate propelidas, variando de 3 a 6m de altura e algo entre 6 e 10 toneladas de peso. Marauders são equipados com armas, sensores e equipamentos de comunicação.
Assim como um piloto, nem todos os membros da Infantaria Móvel conseguem pilotar um marauder; os que se especializam tornam-se capazes de exigir o máximo da performance da máquina.
Isso acontece porque um piloto tem seu corpo totalmente escaneado por sensores específicos que traduzem essa leitura para a memória do mecha, individualizando-o dos demais sempre que seu piloto predestinado estiver a bordo..

· Fogo Aprimorado. O piloto de marauder recebe +1 na FA para ataque à distância (baseado em PdF) quando estiver dentro de seu mecha. Esse bônus deve ser desconsiderado se o piloto estiver fora da máquina. Da mesma forma, outros personagens que não sejam pilotos de marauder não têm direito a este benefício.
· Mecha Predestinado. Qualquer soldado pode pilotar um marauder, seguindo as regras normais de pilotagem de mechas do Manual 3D&T Alpha. Porém, se o personagem tiver a vantagem única piloto de marauder, ele terá um bônus de +1 nos testes de H para Pilotagem desse mecha.
· Aptidão para Especialização. Um piloto de marauder recebe gratuitamente a especialização Pilotagem.